disc12 Anticipation and Accents

12# Anticipation and Accents

预备动作(Anticipation——telling what is going to happen,a preparation for action)

强调动作(Accent——for vitality、drama、contrast)

There’re only 3 things in animation

  1. anticipation
  2. action
  3. reaction

CHARLIE CHAPLIN SAID:

  1. show ’em what you’re going to do
  2. do it
  3. show ’em that you’ve done it

DOWN before go UP

任何动作都可以通过反向得到强化。

由直立开始行走:

  1. 离行进方向远的脚先迈是错误的。
  2. 离行进方向近的脚先迈ok。
  3. 先让远的脚后退半步,为行走做预备,可算及格。
  4. 先让近的脚后退半步,远的脚轻松迈出,IT WORKS!

跳板:

  1. star with the NICEST leg.
  2. anticipates then anticipates again

舞蹈演员,在下蹲以前会先垫脚尖,为下一个大跳做准备。

投手在投球前一堆顺序确定的预备动作来确保球最有效地投出。

社交名媛的插腰动作前一个8字形的华丽丽的预备动作。

魔术师也经常使用,那一下变出扑克就连耍了三次8字形。

下笔写字 ,多一个向上的预备动作就能使人感觉到角色在思考。

Invisible Anticipation

One way to get SNAP(闪现) in animation.

加入非常快的反向运动,比如1帧或2帧。看不见但是可以感觉到,这就是闪现。

足球运动员脚画了个圆将球拦下,在预备动作后加入一帧更反向,投球的时候预备动作多两帧向前的预备,虽然人眼捕捉不到具体画面,但是感觉得出来,效果很好。

Conclusion

  1. we ANTICIPATE an action
  2. we DO it
  3. we show the RESULT

USE BIG ANITCIPATION

<青年老年死亡>的默剧例子——让观众有预期/你有预备,想做什么?

==============ACCENT================

对要强调表现的动作制造出适当的冲击力

Two kinds

HARD accents“不许再敲我家的门!”

SOFT accents  “最好表来敲我家的门了”

交叉使用“一定要来可以,不许搞我老婆!”

规律:

头(几乎)永远是向上的!要产生强调效果最少需要6帧的时长(0.25s),比如停顿一下,6帧才能有效果——《小偷与鞋匠》中抓扑克的例子

HARD accents——会导致反弹(rebound)

SOFT accents——会导致动作的持续

为了使动作更柔和,通常会把第五帧靠近起始点。

注意 ,应强调一定要有6帧,

HUNTING for Extra Position

尝试用额外的画面来强化动作。

前期动作(take)也是其中一种。

还可以加入其它的细分帧(breakdown)

对话中可以多应用,可以使画面细腻很多。

还有一种技巧,这个指向动作,提前一帧进行反向动。

这个额外帧的反向动作能来带闪现效果。

适合一些“荒唐”的效果,类似打断关节。

甩动:

Whip action

去掉打击动作,whip action 就成了wave action

*将甩动的动作应用在“笑”的动作上。

身体往上摇到最高点,再从另一路径回来。

这就是基本技法的复杂应用(sophisticated use the basics)的一个实例。

对话中 预备动作和强调动作都是非常重要的。尤其是强调动作。

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境界線上のホライゾン

11話

本多二代だ。
一人か

ええ、そちらも一人で?

友人がいないのでなぁ。
総長からの流体供給も来ておらん。

~あの、誾さん
事情的に難しそうな人とは どう話すべきでしょうか?

~Tes.私より難しい女はいませんので、五分の一誾くらいで。

==========================
9話

目を覚ましなさい、あんたの間違いはみつある。
一つ目は、私みたいないい女に逆らったこと。 いい女って言うのは惚れた相手にしか負けないものよ。
2つ目は、速度が売りのあんたが 私みたいな高貴な女一回拒絶されたくらいですぐそれを捨てったっと、釣り合わないとわかってでも、何度でもアタックして根性見せなさいよ。
最後の一つは あんたの仕えるべき相手は そこのコスプレみたいな武蔵王でも聖連でもなく 極東のためになるからってそいつらを付いて行こうと思った あんたの足りない頭でもないってことよ。
極東の侍なら 極東の君主に仕えるのが務めてもんでしょ!
ホライゾンを救いことはあんたのなすべきこと。それが敵に回るなんて何たる不出来
分かったら土下座、お座り!

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disc7 Sneaks, Runs & Animal Action

潜行步法:

  • 每步一秒半。过渡帧加入变化。

高抬腿的动作。对于高个腿长的角色很难实现。因为动作幅度太大而间距太短。如果是小老鼠一般的角色效果则好得多。

:至少有一帧是双脚离开地面的。

tempo:至少3帧才能实现跑的动作。

  • 注意第二种3帧跑法。
  • 它没有双足同时离地的帧。
  • 过渡帧时手的动作也和身体不一样
  • 迎面跑来的狐狸例子。打破了三帧成步的规矩。它只有上下两个运动

4帧一步的好莱坞式跑法。

  • 第一种4帧/步跑法中,没有传统上的低位。也不是从接触帧开始。
  • 第二种跑法中,因为四肢过长效果并不理想。还是更适合矮短形的角色。
  • 另一种古怪的四帧/步 跑法。
  • 它也没有双足腾空的帧。

长腿的6帧/步 跑法

  • 6帧/步 慢跑式跑法
  • 从低位开始规划
  • 调整迈步时双腿长度

(年轻女子的)8帧一步:

  • 只有一帧时双足离地。

(沉重胖子的)12帧一步:

  • 太过于沉重了,只用了两帧就从高位落到低位
  • 然后用10帧从下往上。
  • 现实中,跑越快身体前倾越厉害,倾斜度取决于速度。
  • 还可以加入透视效果。

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disc6 Flexibility In A Walk

  • 双步跳法two down per step 或者接触帧和过渡帧为低位,中间帧为高位效果也是相似。

 

  • tilt the shoulders
  • tilt the hips in the opposite direction
  • bend the body on the extremes
  • “break” the leg
  • tile the head
  • delay the tilt of the head on the passing position

 

  • the move of head
  • break the leg then drag the hand
  • break the elbow joint
  • move the shoulder back and forth in an arc

 

以曲线蓄力,直线冲击。

watch your arc!

HAVE THE COURAGE TO IMPROVE

如何控制重量感Weight Shift

  • added belt line

 

 

迪士尼的乐观走法

  • contact position 1,13,25sheet
  • head side on,  left , right
  • shoulders oppose hips / back arms is down front arm is up /body twists sideways and twits back .
  • feet twist/ are off the parallel
  • passing position 7,19 sheet,
  • haed is up/
  • right shoulde is high /left …
  • 尝试他变成个胖子的变化
  • 有头发后又是什么样

如何像他们一样探索?

所有的变化创新只为“更好” 站在大师的肩膀上去累积经验。不是依葫芦画瓢的模仿,而是学习他们几十年间得出的规律,原则。

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The Animator’s Survival Kit [disc 5 WALK]

关键:正确的顺序    //从确定节奏开始。

  • always start at contact position没有承担重量的接触帧开始
  • passing position(RED)
  • The DOWN and The UP(BLUE and GREEN)
  • 十二帧一步
  • 加入手臂。
  • 接触帧时,与腿相反。
  • 低点的时候,手臂摆幅最大。
  • 过渡帧时,手臂运动中。
  • 高位是两手在身体两侧。

以上是普通行走的模板。所有的变化都基于此模板。

  • 过渡帧可以变成高位,也可以变成地位。
  • 女人和男人的走路姿势。(头肩步幅的差异)
  • 头部等的变化。
  • 怀孕的人,肥胖的人。(身体后仰,步子横幅大)
  • 喝醉酒的人,婴儿的走路姿势(阻止摔倒的过程)。

正常的行走脚带动脚跟运动。

观察特殊的走路方式思考什么样的过渡帧可以做出那样的效果。

拄拐杖的女人,节奏是1,2,3。小狗的走路频率极高,4帧一步。瘸腿的鸽子,一只脚6帧,另一只脚10帧。

SET THE TEMPO(关于节奏)

  • 4帧一步  即  6步/s  [cartoon run]
  • 6帧一步                     [快跑]
  • 8                                 [仍是合适的跑步]
  • 12                                [商务的,轻快的,正常的步行 ]
  • 16                                [仍是休闲的,比如从厕所出来233]
  • 20                               [逛累了]
  • 24                               [非常慢,老人的节奏]
  • 英国的动画师都会摆上节拍器来确定节奏。而有的人会在制作中加入节奏音。还有12帧表或者16帧表(彩线隔开每12/16帧)。都是为了控制节奏。

Building a walk      有创造性的变化

  • 先用简笔定草图。
  • 保持模板接触帧不变,过渡帧或定位高点,或定位低点,依然可以得到有重量感的不错的效果。
  • 可以定下更有创造性的过渡帧。比如弯腰。多尝试。
  • 避免圆形的头部又做圆的运动。也避免8字形运动。保险起见上下运动即可。
  • 加入透视的步行。仍是接触帧→过渡帧→中间帧。

看看各种细节的变化

将它们写下来。肩膀向后。臀部跟随向前。等等。

(看这个爱指手画脚的女人,她的脚抬得很快却放得很慢)只要真人能做得到的,我们就要考虑如何用动画来实现它。

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アイドルマスター 24話 セリフ

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The Animator’s Survival Kit Animated

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lesson #1 Unplug! 我没有聪明到能一心二用。 Lesson #2 Advanding Backwards to 1940s WONDERFULLY PRECISE SYSTEM and SIMPLE(绝妙的精准与简洁) 知之为知之,不知为不知 – disc 1 end- TIMING and SPACING      (They are different things!!) The chart 动作,计时,动作,计时,动作,计时,…….定关键帧,然后才开始动手画 INBETWEEN  [几乎都是曲线运动] assistant work is volume control 体积控制 slow out/slow … Continue reading

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