The Animator’s Survival Kit [disc 5 WALK]

关键:正确的顺序    //从确定节奏开始。

  • always start at contact position没有承担重量的接触帧开始
  • passing position(RED)
  • The DOWN and The UP(BLUE and GREEN)
  • 十二帧一步
  • 加入手臂。
  • 接触帧时,与腿相反。
  • 低点的时候,手臂摆幅最大。
  • 过渡帧时,手臂运动中。
  • 高位是两手在身体两侧。

以上是普通行走的模板。所有的变化都基于此模板。

  • 过渡帧可以变成高位,也可以变成地位。
  • 女人和男人的走路姿势。(头肩步幅的差异)
  • 头部等的变化。
  • 怀孕的人,肥胖的人。(身体后仰,步子横幅大)
  • 喝醉酒的人,婴儿的走路姿势(阻止摔倒的过程)。

正常的行走脚带动脚跟运动。

观察特殊的走路方式思考什么样的过渡帧可以做出那样的效果。

拄拐杖的女人,节奏是1,2,3。小狗的走路频率极高,4帧一步。瘸腿的鸽子,一只脚6帧,另一只脚10帧。

SET THE TEMPO(关于节奏)

  • 4帧一步  即  6步/s  [cartoon run]
  • 6帧一步                     [快跑]
  • 8                                 [仍是合适的跑步]
  • 12                                [商务的,轻快的,正常的步行 ]
  • 16                                [仍是休闲的,比如从厕所出来233]
  • 20                               [逛累了]
  • 24                               [非常慢,老人的节奏]
  • 英国的动画师都会摆上节拍器来确定节奏。而有的人会在制作中加入节奏音。还有12帧表或者16帧表(彩线隔开每12/16帧)。都是为了控制节奏。

Building a walk      有创造性的变化

  • 先用简笔定草图。
  • 保持模板接触帧不变,过渡帧或定位高点,或定位低点,依然可以得到有重量感的不错的效果。
  • 可以定下更有创造性的过渡帧。比如弯腰。多尝试。
  • 避免圆形的头部又做圆的运动。也避免8字形运动。保险起见上下运动即可。
  • 加入透视的步行。仍是接触帧→过渡帧→中间帧。

看看各种细节的变化

将它们写下来。肩膀向后。臀部跟随向前。等等。

(看这个爱指手画脚的女人,她的脚抬得很快却放得很慢)只要真人能做得到的,我们就要考虑如何用动画来实现它。

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