关键:正确的顺序 //从确定节奏开始。
- always start at contact position没有承担重量的接触帧开始。
- passing position(RED)
- The DOWN and The UP(BLUE and GREEN)
- 十二帧一步
以上是普通行走的模板。所有的变化都基于此模板。
- 过渡帧可以变成高位,也可以变成地位。
- 女人和男人的走路姿势。(头肩步幅的差异)
- 头部等的变化。
- 怀孕的人,肥胖的人。(身体后仰,步子横幅大)
- 喝醉酒的人,婴儿的走路姿势(阻止摔倒的过程)。
观察特殊的走路方式思考什么样的过渡帧可以做出那样的效果。
拄拐杖的女人,节奏是1,2,3。小狗的走路频率极高,4帧一步。瘸腿的鸽子,一只脚6帧,另一只脚10帧。
SET THE TEMPO(关于节奏)
- 4帧一步 即 6步/s [cartoon run]
- 6帧一步 [快跑]
- 8 [仍是合适的跑步]
- 12 [商务的,轻快的,正常的步行 ]
- 16 [仍是休闲的,比如从厕所出来233]
- 20 [逛累了]
- 24 [非常慢,老人的节奏]
- 英国的动画师都会摆上节拍器来确定节奏。而有的人会在制作中加入节奏音。还有12帧表或者16帧表(彩线隔开每12/16帧)。都是为了控制节奏。
Building a walk 有创造性的变化
- 先用简笔定草图。
- 保持模板接触帧不变,过渡帧或定位高点,或定位低点,依然可以得到有重量感的不错的效果。
- 可以定下更有创造性的过渡帧。比如弯腰。多尝试。
- 避免圆形的头部又做圆的运动。也避免8字形运动。保险起见上下运动即可。
- 加入透视的步行。仍是接触帧→过渡帧→中间帧。
看看各种细节的变化
将它们写下来。肩膀向后。臀部跟随向前。等等。
(看这个爱指手画脚的女人,她的脚抬得很快却放得很慢)只要真人能做得到的,我们就要考虑如何用动画来实现它。